31/03/2018
El
esbozo del proyecto ABPFlipped
Ideas
previas en ABP
Al principio del proyecto ABP se parte de dos aspectos
básicos en su metodología: la pregunta guía y el producto final.
En el primer caso, la pregunta guía, capta el interés del
alumnado en la propuesta de retos a trabajar en colaboración, en grupo,
resolver problemas y organización más autónoma. El alumnado es el centro de
interés con la búsqueda de su motivación y la resolución de los problemas en su
contexto.
En el producto final como resultado del proceso de
aprendizaje alcanzan a utilizar varios artefactos digitales; así como, su
difusión pública de su trabajo.
Presentación del
esbozo
3º Ciclo. En
6º de primaria.
En el tercer
trimestre.
Temporalización:
Del 15 de mayo al 15 de junio.
Pregunta guía:
¿Qué
podemos conocer de la diversidad cultural de nuestros vecinos de la UE?
Desarrollo:
Se trabaja en grupos centrándose en los intereses del
alumnado facilitando la colaboración de la tarea, su resolución y organización
más autónoma. Hay una reflexión y revisión de las actividades de una forma
sistemática de los trabajos.
El objetivo
de este proyecto es conocer los 28 países de la UE de una manera diferente,
utilizando diversos recursos TICs en el aula.
Producto Final
- Mapa conceptual y fichero digital de los miembros de la UE.
-Realización de la presentación de un país de la UE en una herramienta TICs como: Prezi, Power Point, Google Dirive…, ante el grupo clase en la pizarra digital. El resultado se incorpora en la entrada del Blog del centro.
Presentación Mural Europa. Manuel Roca
Actividad de Gamificación
El uso de la gamificación, técnica o técnicas que el profesor/a emplea en
el diseño de una actividad, tarea o proceso de aprendizaje (sean de naturaleza
analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de
tiempo, puntuación, dados, etc.) y/o su pensamiento (retos, competición, etc.)
con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar
el comportamiento de los alumnos en el aula (Foncubierta y Rodriguez 2). La
gamificación es aprender usando elementos y técnicas del juego, utilizando
unas herramientas TICs dentro de una dinámica y componentes. Una historia
continuada es la base del proceso de aprendizaje.
La
participación en el foro del curso sobre las metodologías innovadoras con herramientas
TICs permite el diálogo, la aportación de ideas y el conocimiento de propuestas
creativas y eficaces para nuestra práctica docente.
En estas propuestas han sido relevantes
las aportaciones y reflexiones de los compañeros/as para su desarrollo final-creación
de un club de lectura gamificado-.
Autores de la Herramienta: David Romero y José Manuel Marcos
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CC0 Dominio Público
Actividad 1.
Proyecto en ABP
Área:
Interdisciplinar
Dificultad
en los contenidos de la comprensión y expresión oral. La descripción de
personajes. La narrativa.
En línea
general estímulo por la lectura y el trabajo cooperativo.
Objetivos
propuestos con la aplicación de esta actividad
Mejorar la
motivación por la lectura de obras conocidas de una forma lúdica y dialogada,
atendiendo a las normas básicas en el diálogo.
En esta
unidad vamos a trabajar la historia de “Los tres mosqueteros” en proyecto ABP,
basada en la novela de Alexandre Dumas, una gamificación basada en el primer
capítulo del libro sería el desarrollo de una serie de actividades, la primera
sería:
Adivina
quién es cada personaje…
La
actividades se realizan en grupo para obtener la meta, que conforme superan la
prueba consiguen una insignia. En la superación de las cinco actividades de
cada capítulo suben de nivel.
Descripción
de los personajes: los mosqueteros, cardenal, reyes, etc…
Se trata de
presentar unos retos en cada sesión que nos permite, sacando unas tarjetas con
la temática, a crear una historia para hoy: un personaje, un lema y monumentos
de la obra. Con estos tres elementos creamos una historia: un guion de la misma
para expresarlo de manera oral.
El trabajo
realizado se deja para los que vayan acabando.
Con la
superación de las pruebas van obteniendo puntos.
En la medida
que se alcanzan las actividades obtienen recompensas en la clase como: pase por
ir al baño, puedo entregar la próxima tarea un día más tarde, te digo una
pregunta de examen para subir nota, tengo 0,5 más en el examen escrito, etc.
El trabajo
es de forma global con la finalidad de realizar una representación a final de
curso de la obra.
La creación
de un Club de Lectura ofreciéndole
recompensas y reconocimientos en un espacio digital-dentro de un aprendizaje
lúdico- le aportaría más continuidad en un proyecto anual.
2º Propuesta
Título del
juego: Hundir los barcos
3º Ciclo de
Primaria.6º curso-una línea.
Área:
Interdisciplinar
Dificultad
en los contenidos de coordenadas en el plano y en los países vecinos que nos
rodean.
Con el uso
de la aplicación de juegos en las últimas sesiones de cada unidad se ayuda a la
participación y la lectura (Ejemplo de la aplicación de un juego).
Objetivos
propuestos con la aplicación de esta actividad
Afianzar los
contenidos ya trabajados de una forma lúdica-Dominar el manejo de las
coordenadas en el plano; aplicar los movimientos y las coordenadas en el
plano,...
Conocer
países vecinos de Europa.
Historia del
juego
Un buscador
perdido que tiene que recorrer países vecinos de Europa para lograr el gran
tesoro. Cada equipo participa con un buscador ( un avatar) que tiene que
ir superando las preguntas del juego” Hundir los barcos “
para conseguir la pista hacia el próximo lugar a visitar. Si fallan han de
superar una prueba colocada por enanos y elfos del bosque con una pista de
instrucciones escritas u otro formato como mapas con cruces del colegio. El
aventurero tiene que recorrer cuatro países, en orden a otra pista de
coordenadas que se entrega para superar el nivel y pasar al otro. De este modo
puede lograr insignias, que significan dos positivos que se van acumulando,
toda la aventura puede verse en la red social Edmodo. El desafío final supone
superar niveles y desbloquear los contenidos, que conlleva la barrera del
tesoro con la superación del último nivel (esta última misión lograda supone la
eliminación de dos preguntas del examen).
Instrucciones
del juego ” Hundir los barcos “
Se formarán
cuatro equipos que juegan por turnos, estableciéndose el turno inicial por
sorteo. En cada turno se formulará una pregunta que cuando se acierte, dará la
oportunidad de disparar cinco veces sobre el cuadrante naval donde se
encuentran los barcos del equipo rival. El cuadrante sobre el cual se disparará
aparecerá recuadrado en naranja. Cuando un equipo tenga el turno aparecerá
remarcado en naranja, si acierta una pregunta en verde, si falla una pregunta
en rojo y si gana el juego en azul ( con la gran pista para lograr situarnos en
otro país)
Realización
de un pequeño guion de cómo va a transcurrir la marcha del juego y las
actividades a realizar para el equipo, que se llevan a casa, y un ensayo
general con anterioridad. Tener preparados suficientes contenidos. Tener un
resumen preparado de las reglas de juego por parte del alumnado.
En este caso
se trata de la aplicación de actividades y estrategias de gamificación en el
aula utilizando juegos TICs.

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