jueves, 5 de abril de 2018

Esbozo del proyecto ABPFlipped



31/03/2018


El esbozo del proyecto ABPFlipped







Ideas previas en ABP

Al principio del proyecto ABP se parte de dos aspectos básicos en su metodología: la pregunta guía y el producto final.
En el primer caso, la pregunta guía, capta el interés del alumnado en la propuesta de retos a trabajar en colaboración, en grupo, resolver problemas y organización más autónoma. El alumnado es el centro de interés con la búsqueda de su motivación y la resolución de los problemas en su contexto.
En el producto final como resultado del proceso de aprendizaje alcanzan a utilizar varios artefactos digitales; así como, su difusión pública de su trabajo.

Presentación del esbozo
3º Ciclo. En 6º de primaria.
En el tercer trimestre.
Temporalización: Del 15 de mayo al 15 de junio.
Áreas implicadas: Proyecto interdisciplinar. Utilización de diversas materias

Pregunta guía:
¿Qué podemos conocer de la diversidad cultural de nuestros vecinos de la UE?
Desarrollo:
Se trabaja en grupos centrándose en los intereses del alumnado facilitando la colaboración de la tarea, su resolución y organización más autónoma. Hay una reflexión y revisión de las actividades de una forma sistemática de los trabajos.
El objetivo de este proyecto es conocer los 28 países de la UE de una manera diferente, utilizando diversos recursos TICs en el aula.

Producto Final

- Mapa conceptual y fichero digital de los miembros de la UE.

-Realización de la presentación de un país de la UE en una herramienta TICs como: Prezi, Power Point, Google Dirive…, ante el grupo clase en la pizarra digital. El resultado se incorpora en la entrada del Blog del centro.
Presentación Mural Europa. Manuel Roca
Licencia cc by sa

29/03/2018



Actividad de Gamificación
El uso de la gamificación, técnica o técnicas que el profesor/a emplea en el diseño de una actividad, tarea o proceso de aprendizaje (sean de naturaleza analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, puntuación, dados, etc.) y/o su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula (Foncubierta y Rodriguez 2). La gamificación es aprender usando elementos y técnicas del juego, utilizando unas herramientas TICs dentro de una dinámica y componentes. Una historia continuada es la base del proceso de aprendizaje.
La participación en el foro del curso sobre las metodologías innovadoras con herramientas TICs permite el diálogo, la aportación de ideas y el conocimiento de propuestas creativas y eficaces para nuestra práctica docente.
En estas propuestas han sido relevantes las aportaciones y reflexiones de los compañeros/as para su desarrollo final-creación de un club de lectura gamificado-.










Autores de la Herramienta: David Romero y José Manuel Marcos

                                                   CC0 Dominio Público










Actividad 1.  Proyecto en ABP 
3º Ciclo de Primaria.6º curso-una línea.
Área: Interdisciplinar
Dificultad en los contenidos de la comprensión y expresión oral. La descripción de personajes. La narrativa.
En línea general estímulo por la lectura y el trabajo cooperativo.
Objetivos propuestos con la aplicación de esta actividad
Mejorar la motivación por la lectura de obras conocidas de una forma lúdica y dialogada, atendiendo a las normas básicas en el diálogo.
En esta unidad vamos a trabajar la historia de “Los tres mosqueteros” en proyecto ABP, basada en la novela de Alexandre Dumas, una gamificación basada en el primer capítulo del libro sería el desarrollo de una serie de actividades, la primera sería:
Adivina quién es cada personaje…
La actividades se realizan en grupo para obtener la meta, que conforme superan la prueba consiguen una insignia. En la superación de las cinco actividades de cada capítulo suben de nivel.
Descripción de los personajes: los mosqueteros, cardenal, reyes, etc…
Se trata de presentar unos retos en cada sesión que nos permite, sacando unas tarjetas con la temática, a crear una historia para hoy: un personaje, un lema y monumentos de la obra. Con estos tres elementos creamos una historia: un guion de la misma para expresarlo de manera oral.
El trabajo realizado se deja para los que vayan acabando.
Con la superación de las pruebas van obteniendo puntos.
En la medida que se alcanzan las actividades obtienen recompensas en la clase como: pase por ir al baño, puedo entregar la próxima tarea un día más tarde, te digo una pregunta de examen para subir nota, tengo 0,5 más en el examen escrito, etc.
El trabajo es de forma global con la finalidad de realizar una representación a final de curso de la obra.
La creación de un Club de Lectura ofreciéndole recompensas y reconocimientos en un espacio digital-dentro de un aprendizaje lúdico- le aportaría más continuidad en un proyecto anual.


2º Propuesta
Título del juego: Hundir los barcos
3º Ciclo de Primaria.6º curso-una línea.
Área: Interdisciplinar
Dificultad en los contenidos de coordenadas en el plano y en los países vecinos que nos rodean.
Con el uso de la aplicación de juegos en las últimas sesiones de cada unidad se ayuda a la participación y la lectura (Ejemplo de la aplicación de un juego).
Objetivos propuestos con la aplicación de esta actividad
Afianzar los contenidos ya trabajados de una forma lúdica-Dominar el manejo de las coordenadas en el plano; aplicar los movimientos y las coordenadas en el plano,...
Conocer países vecinos de Europa.
Historia del juego
Un buscador perdido que tiene que recorrer países vecinos de Europa para lograr el gran tesoro. Cada equipo participa con un buscador ( un avatar) que tiene que  ir superando las preguntas del juego” Hundir los barcos “ para conseguir la pista hacia el próximo lugar a visitar. Si fallan han de superar una prueba colocada por enanos y elfos del bosque con una pista de instrucciones escritas u otro formato como mapas con cruces del colegio. El aventurero tiene que recorrer cuatro países, en orden a otra pista de coordenadas que se entrega para superar el nivel y pasar al otro. De este modo puede lograr insignias, que significan dos positivos que se van acumulando, toda la aventura puede verse en la red social Edmodo. El desafío final supone superar niveles y desbloquear los contenidos, que conlleva la barrera del tesoro con la superación del último nivel (esta última misión lograda supone la eliminación de dos preguntas del examen).

Instrucciones del juego ” Hundir los barcos “
Se formarán cuatro equipos que juegan por turnos, estableciéndose el turno inicial por sorteo. En cada turno se formulará una pregunta que cuando se acierte, dará la oportunidad de disparar cinco veces sobre el cuadrante naval donde se encuentran los barcos del equipo rival. El cuadrante sobre el cual se disparará aparecerá recuadrado en naranja. Cuando un equipo tenga el turno aparecerá remarcado en naranja, si acierta una pregunta en verde, si falla una pregunta en rojo y si gana el juego en azul ( con la gran pista para lograr situarnos en otro país)
Realización de un pequeño guion de cómo va a transcurrir la marcha del juego y las actividades a realizar para el equipo, que se llevan a casa, y un ensayo general con anterioridad. Tener preparados suficientes contenidos. Tener un resumen preparado de las reglas de juego por parte del alumnado.
En este caso se trata de la aplicación de actividades y estrategias de gamificación en el aula utilizando juegos TICs.







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